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另类沉浸式体验 仙剑奇侠传4的熊猫仙剑情

2018-12-06 09:36:47 来源:游民星空[整理] 作者:未知 编辑:棒棒不是糖

  生态保护,需要距离感,但了解生态保护的意义所在,却需要参与感。除了纪录片外,《仙剑奇侠传四》手游项目组还推出了一个创意H5,通过QQ空间、微信等渠道向外界扩散。玩家可以在其中与现实中的“雅雅”和“安安”进行互动。只要在其中完成与熊猫有关的知识问答和互动小游戏,就能了解大熊猫的同时,成为大熊猫云养人。

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  生成专属头衔海报,并将其自主分享给外界。由于《仙剑奇侠传4》手游为H5参与者设置了多个不同头衔,根据参与者选择不同,雅雅和安安也会产生不同的互动模式。在无形之中,一个小小的H5就有了重刷的价值。

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  通过游戏、纪录片、H5三大渠道,《仙剑奇侠传四》手游项目组将熊猫文化系统地介绍给了外界,完成了一次颇具创意的另类场景下沉。

  如果说传统的场景下沉,是为了让产品融入到更广阔的场景中,那么《仙剑奇侠传4》手游的另类场景下沉,则是让玩家突破时间和空间的阻碍,在游戏中就能走进碧峰峡,了解大熊猫。在此过程中,《仙剑奇侠传4》扮演的正是“雅安熊猫大使”的角色。将自己的玩家与雅安联系在了一起。

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  文化的有趣,在于每一个接触到它的人都会有自己的感受和解读,对于一个集体创作出来的艺术品而言,每一个参与到其中的创作者也会把自己的理解与诠释蕴含其中。从熊猫文化到游戏,《仙剑奇侠传4》作为活体文化新的载体,以更为生动、更具参与感的方式让远在巴蜀的熊猫动了起来。在这种与玩家的双向交互中,景区文化也以新的表达形式传承了下来。

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  2018年4月,腾讯正式宣布将泛娱乐概念升级为新文创。以IP为核心,塑造众多的新时代民族文化IP,充实国家文化软实力,提升民族文化自信。至此,腾讯开始思索如何在打造优秀作品的基础上,去塑造具有长线生命力的IP。

  简单地将大熊猫植入到游戏中,是过去许多游戏人的选择。但在《仙剑奇侠传4》手游项目组成员的眼里,IP之间通过互补,达成生命力的循环,发挥出可持续发展价值,让双方互相得到成长,同时创造并展现给社会有价值,有意义的新事物,这才是合作本身的意义。

  如何让游戏在“叫座”的同时,也在社会层面上获得更多的“叫好”,这是新时代每一位游戏人所应该思考的问题。当大熊猫与修仙这两种实与虚的概念,如同黑与白一般结合在一起时,我们也应该在创意之外,看到找到这种契合点的社会责任感。 营销技巧变化万千,然而,真正有诚意、有情怀的正能量营销,永远是传递品牌价值的真正途径。

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