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腾讯徐玉辉谈功能游戏 社会价值重于商业价值

2018-08-03 09:55:08 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:放学不要走

  8月2日,腾讯移动游戏五周年庆典暨下半年新品发布会于上海举办。基于“探索游戏更多可能”这一主题,腾讯移动游戏介绍了其在各业务领域的最新进展和探索,并分享了对行业的深度思考和观察。

  我站记者在发布会后,对腾讯互动娱乐星辰游戏产品部总经理罗伟和腾讯互动娱乐星曜游戏产品部发行制作人徐玉辉进行了采访,从他们那里了解到腾讯移动游戏更为细致的战略计划以及关于功能游戏的理解与态度。

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  Q:感谢两位能够接受采访,我先请问一下罗先生,腾讯移动游戏在18年下半年将会如何布局国内市场?

  罗伟:这个问题确实挺大的,腾讯移动游戏经过5年的发展,现在是3.0的阶段,现在我们除了传统的成熟品类以外,其实看到我们也在越来越多的看细分用户的需求,包括刚刚在发布会上,我们也提了,包括我们在传统大众品类之外的垂直精品,包括星曜和极光也去布局一些垂直品类和创新玩法,以及我们微信的小游戏整个生态,包括我们也在尝试说海外的运营,其实腾讯游戏发展到现在,我们的整个计划是更加立体的,更加多元的,也是希望带给用户更多不一样的体验和诉求,这是在整个战略方面。

  其实我们也看到,因为前几年的发展以后,现在我们端游的IP以前的游戏IP基本上能上的产品都已经上了,后面我们怎么去发展,包括我们现在看到中国的游戏玩家对游戏品质,包括对海外3A大作的认知,他们对于游戏品质的要求和理解是越来越高了,所以为什么我们后面才会说不仅仅是局限于我们之前的游戏复刻这一条路,还要从产品本身升级成为一款能够在整个世界上顶尖西方3A大作这样品质的产品,去满足下一阶段中国用户的诉求,这是我们现在看到后面的一些趋势。

  在腾讯的内部组织结构上来说,腾讯在内部组织上也做了一些调整,来支撑我们认为比较重要的一些赛道级方向,包括垂直的赛道和创新的赛道,比如二次元、女性向、沙盒、体育开放世界RPG等,这是我们花大力气去投入的,也看到说曾经细分垂直的品类,在用户的拓展和泛用户渗透上已经发生了非常快速的变化,是70%以上的用户规模扩大,所以说整个下来我们希望说能够与我们的合作伙伴一起,把整体的想法能够快速通过产品推动落地,推动不管是老的品类也好,还是新的类型的产品也好,能够快速的推向市场。

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  Q:腾讯从去年到今年以来的出海布局,这一块经历了哪些变化?接下来出海这一块会不会作为一个重点突破方向?腾讯接下来还有哪些类型的产品布局出海?

  罗伟:我尽量解答一下,其实我们探索整个移动游戏的出海已经有3年多了,我们从移动游戏第三年就开始在做这样的自由探索,其实说我们发展的阶段是这样的,我们对全球市场做了深度的研究,并且结合市场特点以及自身优势,去划分了优先级,并制定了针对性的策略,我们针对不同的市场,也定了不同的发行模式,有些可能是通过我们自己的海外运营团队去做,有些是通过我们投资当地的合作伙伴去做,其实也看到腾讯确实是在海外没有说像国内有那么犀利的平台优势,所以说其实我们每一步都走的还是挺努力的,但也是全力在说去做海外的市场,大概是这样的,不知道有没有回答您的问题。

  Q:在《绝地求生》的火爆中我们能够看到,同步主播和直播平台的作用很明显,腾讯对这两个作用怎么看?

  罗伟:我们的理解是这样的,其实手游相比端游的运用是不不一样的,场景更加分散了,端游有集中的网吧场景把70%-80%的用户会到网吧去玩这个游戏,所以从端游的理解来说,这个场景的重要性是非常高的,其实腾讯的端游时期也针对说网吧做了非常多这样的事情,手游的这一波直播平台起来了以后,我们也认为它是一个非常重要的场景,所以为什么腾讯跟头部这么多的直播平台有战略合作,最核心的用户其实都在看主播,在看他们推荐比较强的、品质比较高的游戏,我们认为这个场景的重要性是非常高的,腾讯在这一块的整个布局也好,在整个未来的战略或者是发展都是有很大的投入在这里的。

  Q:下一个问题是对于武侠游戏的移植。这次的《天刀》,包括之前热剧播出时,会有很多的这类游戏上线,但它们大多是换汤不换药的节奏。我想问在这个方面腾讯是怎么考虑的?如何做出差异化?或者说把这个游戏做成像王者荣耀和吃鸡一样线上的游戏。

  罗伟:这个问题我自己理解是产品同质化的问题,刚刚在分享里面也提了这一点,我觉得是这样的,因为RPG是属于成熟的品类,刚刚提到的天刀也好,武侠类的很多自IP的游戏也好,其实我们之前有提很多类似联动的做法,我们看到已经上线的影游联动的游戏确实是像您说的那样,我们看到这样的产品越来越不适合当下的市场,我个人觉得先抛开它的IP不说,游戏本身应该有一个更高品质的游戏,它要在这一个角度上能够成立,再去看它用什么样子的武侠IP、影视IP或者是动漫IP,我觉得这是一个明确的方向。

  还提了我们怎么去做成熟品类的品质提升也好或者是创新也好,我刚刚分享也有提到,其实之我们总结了三个方向。第一个方向是说跨平台的复刻,第二个是跨玩法的融合,第三个是社交和技术的推动。包括天刀其实我们自己自研的游戏内部讨论也蛮多的,天刀不会做成一个传统的套路式的课程表,它其实有很多开放世界的元素,其实我们看到是在整个核心庸俗里面认知度和接受度最高的一个关键词,开放世界,然后去跟现实的认知,我们把它称为直觉感知,做更多这样的过程体验在游戏中去。天刀不是一个换汤不换药的武侠游戏,它在开放赛道方面,在整个mmorpg品类的游戏,如何去吸引泛用户,包括女性用户的方面,都会做很多创新的努力。其实我们看到中国的传统厂商,其实非常擅长做数字性的成长,但是相比海外的3A厂商,他们做的是一个过程体验,他们其实是在像电影一样,打造一个游戏的过程乐趣,就是我们希望说后面的游戏能够更多的去结合这样的过程乐趣,给到中国的用户更高的品质这样的产品。

  Q:请问徐先生,腾讯对功能游戏的长期发展规划是怎么样的,你认为它的潜在用户规模和潜在市场规模有多大?

  徐玉辉:首先告诉大家我们的投入,整个腾讯在功能游戏,这个里面包含了很多的模块,包括教育、医疗、传统文化和其他的维度,我们投入了非常大的精力,致力于打造这一块整体的生态结构,齐心为功能游戏的环境去做一些事情。

  在这个前提下,我们来看市场,其实我认为未来的市场发展一定是要有一个带动,因为大家知道中小型的研发厂商很难去做这一块的事情,为什么?因为他没有办法养活自己,所以从社会价值来看这一块我坚信一定是大厂往下去带动其他的厂一起往上走,腾讯这个时候应该是必须要站出来的,再加上腾讯在游戏本身的力量,同时再加上我们对于外面的游戏大厂的影响力,我们希望是一步一步向外迁移的,从我们开始,牵引到前端的一些大厂,比如说盛大、巨人这些。从行业生态来看,我们也会扶持一些中小开发商和独立开发者,这样,整个功能游戏的生态才能做起来。

  最终我们来看用户规模,其实无论是传统文化类的,还是教育类的,还是医疗类的,其实我们潜在的用户人群非常大。

  比如说,不是每个人都可以飞到北京看一下故宫,敦煌的莫高窟也是随着时间而褪色的历史文化,要去看,不是所有的用户的都能达成这样的愿望,我们希望做到的是什么呢?他可以通过高科技的智能技术的演绎方式去了解我们中国的传统文化。这些都是潜在的用户。

  再比如我们的教育,在座的各位不知道有多少当爸爸妈妈了,你们在子女身上投入的教育,成本也是很大的。所以总的来看,我想说的是这个市场是非常大的,每个人都有这样的一个需求在里面的,只是我们怎么把这个市场健康良性的推展过去而不是为了我们最终的盈利目的做了这些游戏,我们希望是良性的不断向后发展,至于未来是否盈利我们未来再看,我们需要把当下的每一步骤扎扎实实的一步一步往下走。

  再往后就是关于创新品类的探索,对于我们垂直细分品类的探索,包括我们整个的微信小游戏的生态,包括整个海外运营这一块的布局和下一步的策略,这个是整个我们腾讯手游未来一个战略的发展,但我们现在还没有提4.0或者是新的,我们希望还是在3.0的基础上,能够把整个资源的结构更加优化,整个产品的品质能够领先,就是推动到领先这个市场和用户的诉求更多一些,再看后面怎么来提一些新的精品战略升级也好、整合也好。

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  Q:其实功能游戏最近腾讯和网易,包括阿里在这个方面都有布局。那么您认为功能游戏在商业兴和价值是有冲突的吗?在这个方面你们是怎么想的?怎么拓展它的商业价值?

  徐玉辉:首先我们做功能游戏,就目前的布局来看我们是没有考虑过有商业价值这件事情的,那我们为什么要做功能游戏呢?就是因为在现有的整个游戏用户层面上或者市场层面上,其实用户在不断的增长,他们的需求也在分化,包括也会寻求去以更加互动、有趣的方式去认知世界、增长知识不断在提高,游戏的多元化价值也需要更深去挖掘,它未来更要往哪些方面去发展呢?其是功能游戏是一个趋势,这是从市场的角度。

  第二个从我们的整个游戏行业的布局来看,功能游戏是属于我们大的游戏布局下面的其中一个部分。

  第三个,从腾讯公司来看,我们作为这么大的一个互联网公司来讲,其实对于社会的价值我们是需要有贡献的,我们做功能游戏是不遗余力的,所以在我们看来,我们不是跟着谁做,而是我们要做自己真正能够有助于,帮助现在解决某一领域或者是社会一些问题的事情,所以我们才开始重点去布局我们整体的功能游戏,我就分了三点,一个是市场环境,第二个是游戏行业,第三个是公司角度。

  Q:然而目前民众对于功能游戏认知还比较匮乏,接下来会有怎么样的一些动作,让大众对功能游戏有一个合理的认知呢?   

  徐玉辉:功能游戏跟传统游戏最大的不同点一个是偏娱乐向,一个是解决问题,我们把专业和权威是摆在上面的,为什么功能游戏一定要加入游戏的娱乐性和互动呢?是因为我们希望在这种传统的方式上面,让它更具有乐趣性,让大家在传递的过程当中,能够有更快乐的这一方面,这是我希望可以做到的。至于未来功能游戏在整个市场上的推广和PR我们怎么做呢?这一块我们一直在探索,除了传统的营销方式我们会结合功能游戏的目标群体和特殊应用场景,去探寻新的营销手段。这一年我们都在不断地探索和研究。

  Q:在去年也提到了一些精品游戏的战略,目前已经有一些去年的游戏上线或者开测过了,您对去年的这些产品,如今已经上线过的,它们的成绩满意吗?它们是否达到了您的现有预期呢?

  罗伟:我觉得整体还是满意的,其实我们今年也看到,确实整个游戏行业面临的一些困难,我觉得我们也是在跟整个行业一起去面对,我们在这个过程当中是更加开放的,更多的问题能够去跟整个行业或者是厂家一起去讨论解决的。

  今天主要面临的问题还是我们的对于产品品质的预判,没有那么领先到用户诉求的增长。刚刚有一个分享说上半年整个RPG的游戏在这个题材或者品质上突破不够,所以导致整个量下降,用户获取的成本大幅提升,这个其实在我们上半年看到的或者说去年发布的游戏里面或者整个行业来看都是一个共性,我觉得这一块是明显的问题,市场是越来越成熟的,用户对于产品品质的要求是越来越高了,我们单纯去做换皮的玩法或者说套路化的玩法,玩家进来了以后,他其实是不会再吃这一套换皮的做法。

  反过来也是激发我们说为什么下决心一定要把游戏类的本身品质娱乐性,包括创新的玩法去跟老产品的融合,或者说我们通过跨平台的玩法复刻,或者说跨玩法的融合,能够提炼出来说放到其他后面新的即将上线和筹备中的产品中去,这个趋势确实越来越明确了。我觉得这是我们面临的挑战,也是整个行业现在面临的一个问题,当然我们刚刚也分享了,我们对于创新品类一些做法的判断,包括我们下半年发布新品,或者说19年上线的产品,可能会在这个维度上有大幅的提升,来满足整个精品游戏用户诉求的提升。

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