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30年过去了 战棋游戏的边界又在哪里?

2018-04-25 10:15:47 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:果酱君

  在比拼智商的游戏中“下棋”最具代表性的一种。从懵懂年少时,我们就不断地接触各种棋类游戏,象棋、围墙、跳棋、飞行棋等等。这些棋类游戏的对弈更像是两种思维的碰撞,虽然没有多么刺激又撼人心弦的场面出现,但在没有硝烟的战场上无声的搏杀却别有一番风味。

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棋类游戏更像是一种智慧的比拼

  而电子游戏中智慧博弈最杰出的代表就是已有30年历史的战棋类游戏。这个诞生于20世纪70年代的游戏品类从最初的默默无闻到如今已经逐渐发展成了一个知名的游戏品类。虽然没有诞生出像“枪车球”三大主流游戏类型那么多的作品,但依然给喜欢这类型游戏的玩家留下了不少难以磨灭的记忆。

  最远古的战棋类游戏要说是《Hunt the Wampus》,这款上古游戏就已经具备了战棋游戏的具体特征。敌我双方轮流行动,按照已经划归好的“棋盘”,每回合进行“移动”或者“射箭”。可以说这款游戏塑造了战棋类游戏的雏形,为后续的发展打下了基础。战棋游戏在之后开始逐步的进化,在80年代开始生根发芽,在90年代开花结果。其中最具代表性的当属90年代初期的两大巨头《梦幻模拟战》和《火焰之纹章》系列。

  早期的《火焰之纹章》以“高难度SRPG”作为主要核心点,无论是游戏的难度还是严谨性都非常高,深受硬核玩家的欢迎。尤其是在加贺昭三的时代,《火焰之纹章》对新手的友好度极低,没有循序渐进的难度成长线。从一开始难度就不低,再加上游戏中的角色如果死亡就会真死的设定,让玩家们往往不愿意牺牲任何一个角色,这也从侧面上进一步增加了游戏的难度。

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  经验获得有限制,能力上限有限制,武器耐久有限制,金钱获取有限制,很多关卡为了拯救被包围的NPC或者获得珍贵的战利品还对玩家的推进速度有限制。也正是这种高难度让《火焰之纹章》注定成为一款烙印着“重度”游戏标签的系列。战棋游戏本就有着节奏慢,正反馈不明显的特点,而重度与高难度更是让初代《火焰之纹章》这款优秀的战棋游戏注定只能是一小部分人的狂欢。

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  而隔壁出自SEGA之手的《梦幻模拟战》系列则是另一支战棋游戏的代表。这也是我接触的第一款比较出色的战棋游戏,与很多国内玩家记忆中最经典的第二代不同,第一代的《梦幻模拟战》才是我最初的记忆。

  这个游戏的系列原名《Langrisser(兰古利萨)》,是游戏中光之女神露茜莉丝集结力量制造出的一把圣剑,和“梦幻模拟战”八竿子都打不着关系,但国内在翻译的时候忽略了游戏的原名,反而把游戏封面下的“ファンタジーシミュレーション(Fantasy Simulation)”游戏分类硬生生翻译成了游戏名,并且还逐渐的流传开来,反而是《兰古利萨》这个名字鲜为人知。

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  作为一款战棋游戏,《梦幻模拟战》有着完整的剧情,每一代作品皆是如此。而在游戏的体验方面,《梦幻模拟战》与《火焰之纹章》这个日系战棋SL大法的王者不同,《梦幻模拟战》系列的战术性要更加清晰,只要熟悉游戏中的兵种克制、地形克制等一系列信息,除非要去赌一个暴击之类的操作,否则基本上不需要频繁的SL。

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  无论是上述提到的声名显赫的梦战与火纹系列,还是《幻世录》、《水浒传MD》等更加鲜为人知的战棋类作品。慢热、耗时长、硬核等多种重度的标签让玩战棋的玩家越来越少。随着游戏轻量化和快餐化的加剧,这种动辄就要数十分钟甚至数个小时的游戏越来越显得与当今的游戏圈格格不入。而随着手机游戏的逐渐发展,这些经典的战棋游戏也开始逐渐尝试着走上移动端的舞台。

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