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乐道CEO葛志辉:《侍魂》正在筹划跨平台新作

2018-04-24 20:33:31 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:果酱君

  在今年的UP+发布会上,发布了多款移动游戏新品,其中既有二次元属性极强的《电击文库:零境交错》,也有经典IP改编的《侍魂:胧月传说》,我们也有幸采访到了游戏的相关负责人,让他们为我们分享这些游戏的最新动向。

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  Q:《电击文库:零境交错》是腾讯今年在二次元手游市场的重要布局之一。今年这些经典IP中腾讯为什么会选电击文库,初衷是什么?

  罗伟:两个方面吧,第一方面,前几年腾讯在大众用户市场在做了很多IP产品布局。其实我们也看到说很多二次元核心的用户他们有非常强的产品诉求,他们在整个用户群有一个非常好的认知,对于这些IP也是非常的热爱。核心群体在不断成长,这是一个能够去渗透到周围的泛二次元或者大众用户的好的契机。第二点,我们电击文库这个IP也是非常强的IP,我们看到这个IP是一个把多部玩家非常喜欢的作品和角色放到一起的合集,我觉得这块是我们看重这个产品最大的两个因素。

  Q:电击文库这款游戏融合了多个IP。在处理多个IP融进一个游戏制作过程当中有没有哪些的困难和挑战?

  姜磊:把这么多高人气角色汇聚到同一个游戏世界中其实是一件非常困难的事情。因为这些角色每一个都有非常多的专属粉丝。这些角色的爱好者他们自己对于角色都是如数家珍,每个细节都会非常的挑剔,所以这意味着我们制作人员必须要对于每个角色,每部作品都要有非常深度的研究,而不能厚此薄彼。正是因为这样我们才能够把我们所有的细节和对细节的理解,和对跨作品角色的理解,通过我们的游戏内容能够去呈现出来,这样才能够获得用户的共鸣。只有做到了这些才能赢得用户的口碑,才能获得我们应有的影响力。

  除此之外的话,通常一个游戏可以根据自己的角色的强弱或者人气高低排角色强弱的顺序,比如我们熟悉的SSR。但是来自不同作品的角色,其实每个角色背后喜欢他的这些用户,对他的爱都是一样的,都是一样值得去尊重的。所以我们不能够因为角色人气高低而强行的把它分成高人气的强一些,低人气的弱一些,不能这样做。所以我们必须为了尊重所有用户的爱,我们必须创造一套新的体系去承载它在游戏中一些必要的玩法,从而调整游戏的架构,而这些创新都是我们要做好这款游戏所面对的一个挑战。

  Q:之前乐道或者说现在SNK已经推过像《拳皇》这些IP,其实SNK作为制作街机游戏比较早的厂商之一,未来会把这几个IP综合起来来做一个游戏吗?

  葛志辉:首先对于SNK来说,《拳皇》已经有了非常悠久的历史了,大家可能有很多人第一次接触街机,可能玩的就是《拳皇》。但是《拳皇》并不是一个单独的IP概念,它有非常多像《恶狼传说》等等多其他游戏里的知名角色,重新拿出来,然后重新包装,产生了这样的一个IP,我们基于这个基础上开发了很多游戏。去年我们刚刚推出了《拳皇14》。在《侍魂》这个IP上,SNK日本在大阪总部也在紧锣密鼓的筹备新的一代《侍魂》的主机游戏,大概会是在明年或者最晚后年跟玩家见面。

  Q:这款《侍魂》游戏,主机游戏会和在腾讯有更深入的合作吗?

  葛志辉:这个应该是一定的。因为腾讯除了手游平台外,也在积极布局Wegame这样的平台,我们也在积极寻求和腾讯在主机领域里的合作。

  Q:到时候会是跨平台的吗?

  葛志辉:一定是跨平台的。

  Q:刚才介绍了《侍魂:胧月传说》,时间比较仓促,介绍的不是很清楚。请问这款游戏和其他同类产品相比有什么不同和特点?

  葛志辉:我觉得市面上的ARPG手游主要分两个方向:一个方向是偏动作一些的游戏,他们会强调打击感,体验等等,但这样就会忽略社交方面的元素。如果我们过分强调社交元素的话,我们可能会忽略在游戏中个人操作体验。

  对于《侍魂》这个产品,我们追求的是一个在操作体验和社交性上的平衡点,我们注重操作体验,因为《侍魂》25年之久的IP了,在整个《侍魂》的核心粉丝的心目当中,它其实是一个动作项非常强的一个IP。因此在动作操作方面我们用了非常多的工夫,也有自己非常独到的设计,我们目前正在申请这个方面操作的专利。

  在交互上我们是以番队或者以固定的强化团队这种更小的社交单元使得玩家交互性变得更强。在组队方面我们使得玩家能够更多的体现自己的兴趣爱好,给自己贴上标签,然后让玩家在游戏当中能够找到自己的同好者。这个我认为是一个跟其他ARPG游戏有区别的地方。

  另外一个,减负的任务体系和开放的经济系统也是游戏的特色。因为较多的ARPG技术采用相对来说封闭的经济系统,包括乐道之前开发的《暗黑黎明》系列也是采用相对封闭的经济系统。开放的经济系统我认为对于一个游戏的玩家来说,其实是很有用处的。我能够用我各方面的特长,比如我的时间,我的专长,或者我的兴趣在更多的方面得到资源,然后通过开放的经济系统交换到我想要的,就是把我富余的资源和想要的资源做交换。其实在游戏当中,在这方面的压力其实会小很多。

  另外一个方面我们没有像之前的游戏一样,比如强制要求玩家一定要每天在线多少个小时,给玩家特别大的任务上重复的负担,把这方面大大的减轻了。所以以上说的几点是《侍魂:胧月传说》的与众不同。

  Q:对《侍魂:胧月传说》这个游戏未来的构想,还有它的远期目标都是什么呢?

  罗伟:《侍魂》是非常经典的IP,我们也跟之前的做的ARPG手有做对比,我们希望把这款产品打造的更长线一点。我们除了说在它的A的部分以外,我们在搭配自由和策略这两方面也做了很多的优化和改良,再加上相对开放的玩家之间的社交和经济体系,我们希望《侍魂》这款产品是我们能够做到更长线的ARPG头部品类的产品。

  Q:今天推出的《暗黑之书》,跟传统意义的MMORPG有什么不同呢?

  侯勇:《暗黑之书》是一个以欧洲神话为背景的暗黑风格的一款MMORPG。说到它和MMORPG或者MMO有不同的地方我觉得主要是两类:第一,它的策略性要求比较强一点。传统的MMO,可能大家看到比较多的还是装备,倾向于堆数值。《暗黑之书》不同的技能Build可以组建不同的流派,玩家可以选择不同的流派来玩这款游戏,针对不同的战斗或者不同的场景选择不同的流派。所以这个它对策略的要求会比较高一些。

  第二个,大地图的探索。它同样是刷一个副本,但是每次进地图的副本会变化,就是刷的地点和掉落的装备都会不同。这就会让日常枯燥的刷装备变得有惊喜,这两点会让玩家根倾向主动探索这款游戏。

  Q:腾讯在国内代理开始发行二次元游戏了,而腾讯一直是通过自己内部的方式,就是用户的标签化,来识别用户,那么你们的标签是怎么打的?在未来,关于二次元核心用户怎么孵化,或者说导入?

  罗伟:这块其实二次元领域分了三个维度:像《电击文库:零境交错》这样非常垂直核心的二次元,我们更多是看它整个IP在核心二次元,包括说我们现在看到市面上非常头部的这几款二次元的标杆的产品,类似在B站上面或者很多用户的认可口碑。但是它的用户受众群体在现在看起来,显然还在成一个成长的趋势。我们看到泛二次元的,类似火影,类似之前的知名的漫画的范畴,在这个范畴的整个用户盘子是非常大的,而且我们能看到的空间也是比较大的。

  随着二次元文化的对外围的辐射和普及,能够看到更多的年轻用户也好,对动漫或者说对于这个类型感兴趣的用户也好是越来越多的被吸引到二次元的盘子里面来。这是我们看到的整个市场情况。

  Q:我认为现在二次元用户越深度的用户,他的年纪越小,这种用户要导入到游戏是要有一种方式的。现在很多十四五岁的年轻人二次元的属性极重。

  姜磊:其实它是一个用户群年龄结构的一个变化。其实我这边个人认为,其实二次元核心用户年龄,主要出生年份在05后到95后这样一个时代。因为这群人本身出生就在一个互联网的社会,他们也是在一个从中国的社会从温饱到小康的这样一个变化的过程中的一群人。他们所面对所成长的过程中获取信息方式,以及他们的审美,以及他们面对竞争,面对于压力的方式,以及他们获取娱乐文化的方式,其实都跟上一代的人有截然不同的变化。

  所以说我们看到的这群人,他们其实由于他们自身的社会生长的环境所决定了他们这样的特殊性。而他们本身随着他们年龄的变化,他们在这个行业中慢慢变得影响力,甚至他们长大了,他们现在这些人看到的95后这波人刚开始进入工作了,所以他们的购买力都可以感知得到。而且更小的用户他们可能还在读书,我们可以看到他们存在,但是他们可能他们的购买力还没有释放出来,这就是未来的市场。

  而我们自己看到,如果更小的人,就是05之后的更小的小孩子,他们其实处于一个移动互联网社会。而这个移动互联网社会他们面对的是信息过剩,物资过剩,娱乐信息过剩的情况下,他们的诉求,可能跟我们现在说的定义的典型的二次元越来越不同了。

  Q:所以你的那款产品核心目标就是05到95后?

  姜磊:即使是不在这个年龄段的人依然可能是二次元用户。我们刚才讲到的只是二次元只会出现它的核心用户群体定义来源是这样的。但是作为一个文化属性它涉及的人群会更多,更广。

  Q:刚才提到购买力,我想了解就是你们在设计商业模式的时候,如何平衡企业要营收,但是又不能完全的压榨玩家购买力,就是这二者之间怎么维护它的平衡?

  姜磊:我们先说一个游戏对于付费的需求,我们称之为氪金。这跟肝是相反的两个概念。刚才问的是氪金这部分,这部分二次元用户他们对于付费的观念会跟上一辈的人完全不一样,是因为在上一辈的人大家处于强竞争的环境中,从读书开始,到就业都是如此,所以大家会非常强调的性价比。

  就是花了这个钱,一定要有功效,花了这个钱,一定要让它有作用。这种情况下可以看到,很多主流游戏都是围绕这部分用户的付费设计。而现在二次元用户对于付费的理念更重要的是为了自我的认知和自我的认同。他可能不是太看重所谓的性价比,如果对比的话,在主流游戏中,可能一个道具卖的好,它一定要有非常好的数值,就是玩家获得这个会变得很强,这是一个很重要的性价比概念。但是对于二次元游戏来说,一个道具受到玩家的欢迎,玩家愿意付费,更重要是可以获得玩家的爱,获得玩家的共鸣和羁绊,这是两个完全不同的制作思路了。

  所以我们游戏作为一个内容产品来说,也通过我们内容的制作,我们能够让用户和我们的作品之间,我们内容之间,我们角色之间能够形成这样一种爱与羁绊,这就是去牵引玩家去氪金的一个动力。对应的还有其他的很多很多区别,包括用户的付费方式,用户的对于氪和肝之间的转换方式,这个就很复杂了。所以我们其实都可以看到,所有的这些不同都来源于这些用户本身他们自身的特质的不同,他们对世界的认知,对于价值的认知,对于爱和美的认知,这种不同最终形成了他们的行为不同。

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