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网易向浪:布局吃鸡只是冰山一角 快速满足用户需求才是本质

2017-12-19 15:53:50 来源:游民星空[原创] 作者:果酱君 编辑:果酱君

  在12月17日的网易年度盛典现场,我们有幸采访到了网易游戏高级营销总监向浪,让他为我们分享,未来一年网易游戏的最新走向。

游民星空

  Q:《决战!平安京》是以《阴阳师》为模板够构建的,而二次元用户更注重养成收集,MOBA用户更注重公平竞技,那么如何进行用户的融合呢?

  A:我觉得二次元与竞技并不冲突。在《决战!平安京》中很多设定都很适合二次元用户,比如我们的世界观、式神的还原度等方面,以及后续满了亲密度之后与式神的互动等都是在满足二次元玩家的培养习惯。此外,还有深受玩家喜爱的皮肤系统,我们也即将开放,只要式神达到一定的熟练度,使用游戏内累计的金币就可以获取觉醒皮肤,相信对于玩家也有很大的吸引力。

  对于公平性方面,我们认为公平竞技是MOBA游戏的灵魂,《决战!平安京》无符文,也没有任何和数值相关的付费点,绿色、公平竞技也是我们的一大理念,我们希望让玩家了解我们是一款有爱的游戏,并不会为了一时的利益,影响游戏的长期的发展。我们希望带给玩家的是一个有爱的平安京世界,相信不同类型的玩家都可以感受到。

  Q:《决战!平安京》竞技性很强,比如6级才有大等等,这些是有意而为之吗?

  A:首先我们的研发团队都是MOBA爱好者,他们对MOBA游戏有很深的研究,这样的设定,可以让游戏更有乐趣性。很多MOBA游戏后期就是比经济,没有太多的挑战乐趣,我们的设定会让玩家感觉每一场战斗都是新的,是有变化的。在《决战!平安京》不同的对线角色,不同的对线方式能让玩家充满新鲜感,这次才是玩家想要的。

  Q:移动端吸引的人群很大众,水平参差不齐,那在《决战!平安京》里如何解决组队方面的问题?

  A:再强的玩家也都是从新手一步一步走过来的,为了让水平相近的玩家能相互竞技,保证绝大多数玩家都能体会到游戏乐趣,我们有更完善的资质赛设定,水平相近、段位相近的玩家会匹配到一起游戏。另外人品值系统也会监督起玩家们的健康游戏行为,希望为玩家们构建一个良好的平安京战场。

  Q:《终结者2:审判日》最近也在开展联赛,您觉得这样一款强竞技性的手游对手游电竞意味着什么?

  A:我觉得首先是加入门槛的降低,比如moba游戏,他的节奏感很强,但往往缺了一些惊喜和意外;《终结者2:审判日》则是将玩家们选择电竞的领域拓宽。在以前或者你不打MOBA就失去了电竞的机会,但现在你有了全新的选择。所以我们相信未来会出现第三个第四个适合电竞的品类,我们也在不断研发这方面内容,我相信这不是一个叠加,而是叠乘的效应。

  Q:2017年最火的就是吃鸡,您觉得2018年这类游戏的挑战在哪里?

  A:我觉得挑战是来自自己用户的需求,他们现在已经是一个非常大的群体,他们的需求也是在与日俱增的,要更好的画面,更流畅的体验等等。所以我们不会把重点放在一些外部的需求上,因为我们现在还保留着每月一大更新,每周一小更新的迭代方式。我们会再出一些新的玩法,只要我们服务好这些玩家,相信这样就能把游戏做好。此外,近期曝光的首款上帝视角吃鸡手游《王牌猎手》也将于近期开启测试。这款游戏针对手机端的特点做出了一系列优化,将单局时长控制在10分钟左右,并极大降低了上手门槛,从而满足吃鸡用户多样化的需求。

  Q:《终结者2:审判日》开启了付费,为什么会在这个时间点开启,未来吃鸡的消费点又在什么地方?

  A:首先这次的付费只是试水行为,游戏现在还处在测试阶段,我们并没有做什么周卡、月卡等充值内容,我们只是想了解一下用户对时装的需求是怎样的。目前的结果已经达到了预期,后期我们会根据节点,制作其他的时装,不过关于时装,我们是不会让它们影响游戏公平性的。

  Q:《终结者2:审判日》曾和京东合作过,未来这会成为游戏的一个增长点么?

  A:我们所有的收费点都不会影响游戏设计与玩家体验,我们对于合作伙伴的评估是他们是否能给品牌、用户带来贡献。这个合作并不是收费的,而是一种资源置换,并不会把它作为一种增长方式。

  Q:吃鸡类大多以4人为主,那么《终结者2》会推出更多人的组队作战模式么?

  A:我觉得游戏核心还应该是快节奏,未来可能会推出更大规模组队,但我们需要经过验证,看一下到底是20人还是30人,我们不会盲目的为了增加人数而改变游戏模式。我们的改变会紧随着玩家的需求,不会套用一个模式。

  Q:今年网易推出的新作品中,我个人比较感兴趣的事《非人学院》,无论是游戏画风还是人设都比较清奇。那么当初是出于怎样一种考虑,设计了这样一款“脑洞”向的游戏?

  A:通过我们对市场的洞察与调研,我们发现二次元文化正在变成一种主流文化。在整个《非人学院》的设计里面,我们抛弃了很多“主流”的设定,包括英雄的技能,出场方式等等,所以我们希望游戏能在竞技外有更多的元素,包括画风也是如此。可能有些玩家会觉得这个画风很夸张,但懂得玩家,懂这些“梗”的玩家会觉得非常有趣。

  Q:网易的《第五人格》作为一款ABA(非对称对抗)游戏,属于市面上比较少见的游戏类型,那这款游戏有什么战略目标吗,无论是从产品方面来讲还是从市场方面来讲?

  A:我们一直觉得ABA并不小众,比如我们小时候玩过的躲猫猫,比如年初的时候在steam上很火的几款非对称对抗竞技游戏,他们都有着固定的玩家群体。这种玩法给了玩家们更多的选择,你可以作为一个单体弱势的角色抱团取暖,也可以化身成BOSS,消灭对抗的玩家。这样玩家就会有两种截然不同的体验,我们也在不断调整游戏的平衡性,让玩家从第一秒嗨到最后一秒。

  Q:之前《神都夜行录》可能具有MMO气质,在未来这种设定会一直存在吗?

  A:这款游戏将会打造成网易重磅3D卡牌RPG。对于玩家,降妖师角色的培养都会简化,保留RPG游戏的乐趣,比如战斗体验,要为玩家减负。并且更加注重玩家对各类妖灵的收集和养成,保证卡牌收集的游戏乐趣!

  Q:《阴阳师》是代表日本妖怪,《神都夜行录》是中国妖怪的合集吗?

  A:我们在立项之初就是想做一款让中国文化自豪的游戏,但现在但现在二次元也好,国风也好,实际上没有不可逾越的壁垒,所以这两者会在风格上融合。可能这些中国妖怪看上去也很二次元,并不会变成非常传统的展现方式,而是更注重潮流文化。

  Q:《神都夜行录》在剧情方面是怎样打造的?

  A:我们每一个妖怪都是经过调查的,每一只妖怪都是有据可查的并不是凭空创造的。我们希望通过游戏让玩家们了解到在这片土地上有可能发生过的故事。我们会找画手和大触,我们依靠专业的想象力将它们还原出来。文案我们也是由专业团队打造,未来不排除影视化的可能性。

  Q:《初音速》的AR玩法很新颖,未来会在这方面加大力度吗?

  A:这是一款很粉丝向的产品,我们也收到很多玩家上传到AR作品,但我们觉得AR只是一个加分项,不是主要方向,游戏核心还是让游戏更好玩。

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