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《少年江湖志》独家专访:原《古剑奇谭》团队制作

2017-09-06 10:26:47 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车

  对中国玩家来说,江湖一直都是个有着特殊情怀的词,许多人心中都有着不可磨灭的江湖梦。最近,笔者就采访到了一群有着别样江湖情怀的游戏人。来看看他们的《少年江湖志》和那萦绕其中的江湖梦吧。

  Q:为什么会想到制作这么一款武侠题材的手游呢?

  情怀吧。一说起武侠,联想到的肯定是金庸、古龙等大师的小说作品,我们这一代人都是在他们的侠文化中耳熟目染长大的。比如我读书的时候,就曾经幻想过鲜衣怒马,仗剑天涯。所以我觉得武侠是每一个中国人心中的特色情怀。

  另外一个就是,我们有着研发中国风游戏,尤其是侠类游戏的丰富经验和专长,这个要感谢曾经就职烛龙研发《古剑奇谭》的经历。再结合团队大多都是80、90后的武侠迷,我们希望能制作出独具有武侠气质的手游,其实也算是圆我们自己一个“武侠梦”吧~

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  Q:和市面上其他同类型游戏比,《少年江湖志》有哪些优势呢?

  游戏核心战斗系统。我们希望玩家享受动作打击感的同时,又很轻松。让玩家单手竖屏就能指点江山。竖屏单手操作,是和其他同题材游戏很不一样之处。

  同时我们在游戏“神髓”上下了较多功夫;少年江湖志使用自己原创的世界观和武侠元素,独树一批造型各异、个性鲜明、差异十足的侠客。不仅仅是在人文的创造,更体现在角色技能、战斗定位上。而游戏的核心系统,我们也围绕武侠玩家所真正“想要”的:如学尽天下武学秘籍等来进行制作。

  Q:在游戏开发的过程中,有哪些故事能与我们分享吗?

  说起来趣事挺多的,可以讲一个角色美术的进化故事。

  一开始大家只知道要做武侠,我们从7头身、5头身开始设计人物,第一版角色出来以后,大家都觉得“这货也能行走江湖?站都站不稳”后来我们通过吸取其他优秀游戏的处理方法,结合我们自身的战斗模式,将角色定位为2.5头身比例,才确定了最终的美术风格。

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  给角色增加个性化的配音也很有趣,当初我们购置了简易的录音器材关起门来做实验,团队人自己模拟自己心目中侠客的形象录制了一版又一版,记得当时我们有一位同事几乎将朱雀的声线演绎到淋漓尽致。后来我们还是找了专业的配音老师合作,他们会有更丰富的配音、声音处理的经验,能给玩家更好的体验。

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  Q:为什么会选择竖屏的游玩方式?

  现在市面上的武侠类手游基本分为两类:一类是横版的重度MMO武侠手游,一类是2D卡牌武侠手游。

  MMO类武侠手游同质化太严重,玩家玩腻了一款武侠手游后去体验另外一款武侠手游,就会发现其实只是换汤不换药。

  2D卡牌类的武侠手游,只是单纯的卡牌碰撞,在我心中也算不上真正的武侠游戏。

  因此选择竖屏方式来呈现武侠,是我们“不走寻常路”的一种方式吧~

  当然,还有个原因,就是我们自己上班挤地铁,很难腾出双手来玩游戏,竖屏是更贴近玩家的一种持拿方式,也会让玩家更轻松。

  Q:作为一款多人武侠题材游戏,《少年江湖志》是怎么在剧情、战斗、社交这几个方面进行平衡的呢?

  我觉得是把握一个主轴,就是“武侠”。剧情是武侠世界的剧情,涵盖英雄救美、劫富济贫、血海深仇、为国为民的武侠;战斗是武侠的战斗,摘叶飞花、气吞山河、纵横江湖;而社交更是武侠的社交,垂钓敬酒,共吟诗词歌赋;侠骨柔肠,百人同战神雕。

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  另外,我们希望玩家是在“玩”游戏,而不仅仅是“观测”;所以剧情的部分,我们主张更多在于世界观的建立,对白故事点到为止更留悬念;战斗的部分我们除了坚持操作的元素,在游戏中特殊环节设置重重挑战;还加强策略的要素,需要玩家对侠客进行组合、技能排布方可称霸武林;而社交上我们除了灌之以传统的国风要素,更提供玩家一起合作杀敌、互赞互敬的方式。

  Q:想问一下客户端主程老白,《少年江湖志》虽然采用了Q版的人设,但却使用了比较重度的动作玩法,您认为现如今手游市场对偏重度的动作手游接受程度如何呢?

  手游发展到今天,多元化的要素已经逐渐开始出现。今年不少独立游戏在IOS榜单上独占鳌头。其实手游来讲,越来越多的玩家开始倾向于偏复杂的游戏模式,而玩家对新鲜血液的需求,也是呼之欲出。

  其实举个不恰当的例子,崩坏三,它的操作很重度,但市场接受度却非常好。由此来看,手游并非是用操作的程度来区分用户;但如何能在手机这样的平台上,将玩家的时间碎片化,以及如何提供更新鲜、更优质的内容,这是我们要考虑的。

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  Q:我注意到《少年江湖志》的美术风格很独特,想问一下主美拓荒者,选择这样的画风,有什么特殊考量吗?

  我们是选择以Q版卡通的表现方式,来诠释传统中国风。这样设计其实也是一个大胆的尝试,我们不知道Q版和武侠结合起来会产生什么样奇妙的化学变化;我们强调“剪影”、“神髓”、“雅致”。所谓剪影,是指我们希望设计的侠客都有足够的辨识度,轮廓和颜色上都能给人以符号化的印象。所谓神髓是指我们的美术设计需要多探求一步,给玩家熟悉感、亲切感。而雅致主要指用色,不是偏日系卡通的明亮鲜艳,而是偏中国风的用色。

  在场景美术上,竖屏其实丧失了大量的美术表现力,是和横屏根本没法比的。再加上我们的战斗视角是俯视,这对场景美术来说简直就是灾难,后来我们参考大量游戏,在暗黑三的场景表现里找到灵感。它很多出彩的场景,采用了向下纵身的展现方式,用流水、瀑布和远景天空盒来体现场景的空间感。我们结合将敌人打下悬崖的玩法,获得了不错的效果~

  Q:《少年江湖志》在上个月开启了首测,目前玩家的反馈怎么样?你们对现在的成绩满意吗?

  目前玩家反馈还算火热,大家对部分侠客的讨论保持热度,我们会检讨玩家的建议和意见,然后通过玩家的反馈进一步优化游戏体验。

  Q:能透露一下游戏后续的规划和版本节点吗?

  我们将持续为江湖完善世界观要素,剧情上,梅花镖局将逐渐浮出水面;同时为江湖不断追加新角色;在系统上,我们后续会逐渐追加多人合作模式的不同玩法,以及完善多人pk、帮战的环节。我们的资料片版本已经处于紧锣密鼓的研发之中,敬请玩家期待吧~

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开发:宏趣网络
类型:角色扮演
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