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风际游戏专访:针对玩家的需求去布局内容

2017-08-18 16:56:48 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车

  Q:目前市面上仙侠类游戏已经很多了,而且其中也有一些成功的产品,您认为《长生诀》和其它作品比起来,有哪些优势呢?

  罗伦锋:《长生诀》在我看来其实是一款三无产品,它没有IP,不是明星团队,更没有大的发行支持。它之所以能够取得成功,我认为有三个方面原因:

  首先《长生诀》的产品形态领先于大部分同类产品。《长生诀》是一款以社交为主的游戏,它首先就是领先于许多专注数字成长的游戏的。

  其次,《长生诀》有着比较强的文化塑造感,我们邀请了来自CCTV《中国诗词大会》的选手来为游戏写诗,同时还有许多同人圈里的名人会来为游戏在视觉和文字等方面打造一些文化衍生品。在对国风和古风相关的文化底蕴塑造上,《长生诀》是优于许多同类型游戏的。

  最后,虽然并非明星团队,但《长生诀》有一个经验丰富的开发组。这个研发团队有着十几年的端游经验,拥有十分雄厚的技术积累。《长生诀》虽然是他们开发的首个手游,但其本身在制作经验和技术层面都十分成熟。同时风际会投入更多的资金和精力来推广这款产品,尽管不敢说成为爆款,但我们还是希望这款游戏能成为一款具有竞争力的产品。

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  Q:从《长生诀》的设计稿,到现在3D效果呈现,给我们展现了一幅非常唯美又宏大的场面,在技术上,是如何实现这样的效果和品质呢?而要呈现出这种画质,是不是需要内存强大的手机来支持?

  罗伦锋:刚刚也有提到,《长生诀》的研发团队有着十分成熟的制作经验和长时间的技术积累,在优化和硬件适配方面我们还是有一定自信的。在我们的计划中,400-500元的机器都可以完美的运行这款游戏。

  Q:刚刚也提到了《长生诀》邀请了《中国诗词大会》的选手来为游戏人物写判词,为什么会想到和《中国诗词大会》联手?

  罗伦锋:实际上我们考虑的是如何立体的来塑造这款产品的文化。像是召开各种发布会、请明星代言等形式,我们此前也在其他产品中做过,对手游的营销方式来说,这些更多还是对品牌进行拔高。而且在我看来,发布会的意义更多还是To B的,而这次在《长生诀》上,我们想比较立体化地去做一些To C相关的工作。

  所以我们在诗、词、曲、画、酒等涉及中华传统文化的方面进行了衍生,我们希望让年轻人通过我们的游戏更多的来了解古风文化,甚至是中国传统文化。而且,我们想传达这些就在我们吃穿住行中的概念,所以之后我们还有可能会去和共享单车等合作。

  相对于MOBA等竞技游戏来说,仙侠题材MMO其实并没有那么大众,我们希望通过对现实生活的覆盖和文化的塑造来提升这款产品的影响力,并将这些覆盖到玩家层面。

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  Q:《三剑豪》已经是制作运营非常成功的作品,并开发了自有IP,打造了《三剑豪2》和动漫作品,未来听说还有做VR游戏的打算,《长生诀》作为一款新产品,又有什么运营开发计划呢?

  罗伦锋:我们肯定是希望一款产品能够做三年以上,能够不只在中国,还覆盖到其他有华人存在的地方。我们希望把《长生诀》做的更长线,但目前还有怎么打造其IP的具体计划。

  Q:《长生诀》什么时候和广大玩家正式见面?

  罗伦锋:这款游戏会在今年Q3与大家见面。

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  Q:除了《长生诀》,我们了解到风际游戏本次携展的还有《精灵与魔法》和《一零计划》这类休闲玩法和ACG类的游戏,对于这类型的游戏风际有怎样的期许呢?风际在产品发行方面是怎样考虑的?

  罗伦锋:我们现在实际上是在用两条腿走路,其中一条是重度的变现游戏。之前我们说,今年这块产业即将迎来接近2000亿的产值,大家都来参展,也一起来瓜分这个蛋糕。当然,我们能在市场中取得多大的份额,肯定还是需要看我们产品在市场上的商业成绩。所以我们会用两条腿一起走路,一条是刚刚讲到的高变现业务,比如刚刚提到的MMORPG。而另一方面我们也会专注高质量内容,尝试更多内容形式,比如一些轻度休闲游戏,以及即将重点去做的二次元相关产品。

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  Q:未来风际游戏在泛游戏领域有什么计划?还有什么好的作品等着我们吗?

  罗伦锋:首先,我们肯定还是会专注在移动游戏领域。当然,也不排除我们以后会把《三剑豪》搬上主机,去面向全球发行。另外在产品品类上,像是刚刚提到的,重变现和重内容的方向我们都会考虑,也不排除可能会去做或者引入一些比较有创意的偏独立方向的游戏。未来这个行业发展基本会有这么几个方向,一种是高变现的MMO等产品,一种是MOBA、FPS这种像是腾讯这样具有平台优势的厂商才能玩转的产品,而还有就是能产生自我流量的产品,类例如二次元类游戏,这类游戏获取用户的门槛更低,当然创意门槛更高一些。

  这三条路中的第一条和第三条我们都会去走,而第二条可能也会通过合作的方式去触达。

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开发:风际游戏
类型:角色扮演
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