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《华夏手游》专访:轻数值重体验的移动化经典

2017-07-30 01:34:00 来源:游民星空[原创] 作者:八云猫车 编辑:八云猫车

  Q:我想了解一下《华夏手游》社交的布局情况如何?

  宋大可:《华夏》在端游时代就是非常重视群体PK的热血手游,我们的社交以氏族为主要载体,在其他游戏氏族叫家族,我们整个社交以氏族为单位来展开,同时里面也会有师徒、结义、夫妻。但是主打的是氏族,我们也会有一些固定小队,大家结成固定队之后,可以刷一些难度比较高的副本以及野外Boss。但我们有更多的重点核心玩法都是以氏族为单位来进行的,比如说玩家非常印象深刻的城战和野外Boss,这两个是《华夏》端游的特色。城战是每周打一次,大家夺城,以氏族为单位来抢。野外Boss每天野外都会刷出来,大家以氏族为单位去抢Boss,最终归属氏族,氏族所有人都可以分享到Boss产出,所以你在氏族当中即使不是很强的个体,氏族当中有很强的人带着你去刷大Boss,你也可以享受到红利,大家会一起分享到Boss的产出。

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  Q:《华夏手游》到以前的端游其实是一个IP的延伸,在游戏之外有没有布局?比如说电影、动漫或者是影视的周边,会不会把这个游戏延续下去。

  宋大可:其实刚刚也提到了,我们《华夏》这个IP已经有13年积累,7000万用户,公司也非常重视这个IP,第一部我们会推出手游,后面有小说、漫画甚至是影视的计划。第一步我们先把手游做成功,同时《华夏手游》出现之后,会有一些世界观的站点来强化我们《华夏》这个IP的世界观,在端游时代没有这么重视世界观的建设,因为热血PK的用户特色就是不太看剧情,喜欢上来就打,和兄弟一起去打别人。未来我们会把这一块的剧情加强,相信一个热血PK的题材也很适合做成热血的漫画、小说和电影的。未来我们是有这样的规划的。

  Q:现在电子竞技非常火热,一些传统的游戏也开始举办PK赛事,《华夏手游》未来会不会举办这样的赛事?

  宋大可:从《华夏》端游一直到手游,我们会发现端游技能很多,但是手游上很少,有的RPG做到4个,有的5个,我们做大最大保留了,可以同时释放6个技能。在玩的时候,很多所谓的PK RPG也在强调PK体验,但其实已经把操作丢掉了,就是你可以自动打,大家拼的是数值,而在《华夏手游》我们还是非常强调PK的操作体验。所以在《华夏手游》当中我们引入了类似MOBA的双摇杆操作,我们在PK的时候是需要手动操作才可以打的更好。同时为了表达这种操作在手游当中的特点,我们做了端游当中没有的玩法,就是5V5升仙阁的PK和10人猎魂战场的混战。因为这种操作在两个家族几百人之间打的时候,是无法体验的,因为密密麻麻的都是人。但是如果说你操作很好,你可以在个人赛里面,比如说5V5升仙阁的玩法当中,通过你很好的操作赢得胜利。你的提议我们之前没有考虑过,但是未来也可以考虑做电竞,因为5V5升仙阁的玩法是按能力匹配的,让大家在里面玩,体验PK的乐趣和操作,谢谢你的提议。

  Q:《QQ华夏》端游日常活动很长,要做一两个小时。手游更多是利用碎片化时间,日常有什么改变吗?

  宋大可:我们在做《华夏手游》的时候也考虑到了手游的特点,我们还原的时候不是百分之百照搬的,包括一些日常活动也是这样的,我们是有参考市面上比较成熟的做法,比如说日常活动中我们的诡墓副本在端游里是非常难打的,必须要几个人配合去打,特别是最后的Boss,在手游上前期日常副本我们把难度调低了,降低大家的压力。但是在高端副本里还是保留了配合、操作的乐趣。所以手游在玩家日常活动当中会做简化,没有端游那么大的压力。

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  Q:《华夏手游》有什么创新和亮点,能不能为我们总结一下?

  宋大可:前面说到保留,主要是美术风格的保留和角色职业设定的保留,还有很多核心玩法包括城战、野外Boss等等的保留。保留同时我们也做了改变,首先是画质,我们不是把端游13年前的资源直接拿过来用的,我们是全部重制,沿袭原来的风格基础上把品质全部提升,因为10年前的电脑性能不如现在随便买的千元机,当时美术做的非常的克制,我们重制之后整个画质会提升,人物也全部采用3D来做,动作会更加流畅,打起来也会更加的爽快。现在我们的PK体验已经超过端游,起码看起来的炫丽感是超过端游很多的。再一个操作上的创新,以前端游的时候技能很多,现在我们简化为6个技能。同时我们引入了类似MOBA双摇杆操作,在放群攻的时候可以选择方向,而不是像传统RPG那样只能锁定目标来打。我们的音乐也是沿袭原来的风格,但是全部请更好的音乐公司重制。

  Q:您刚刚提到《华夏手游》有一些比较容易的副本,还有一些高端的副本。其实对于现在的手游玩家来说,他没有那么集中的时间,是否会有一些休闲玩家需要的内容体现在游戏当中?

  宋大可:其实现在我们做游戏定方向的时候,我们对目标用户研究的是很透彻的。现在喜欢轻度休闲的玩家都去玩《王者荣耀》或者是其他的轻度游戏去了,还留在RPG盘子的用户其实是很重度的。我们测了几轮下来之后,那些没有那么大难度的玩法玩家反而会批评我们说你这个太没有难度了,太挂机了。因此我们也会做平衡,不会让玩家那么累,但是也不能让重度的玩家觉得这个游戏没意思。这个游戏一定是偏重度的,不会考虑休闲玩家会怎么样,这是一个重度PK游戏,而重度PK游戏就是承担压力比较大的。

  但是我们会做一些措施来防止用户压力过大。比如说现在RPG成长游戏有一个最大的问题就是一旦你流失一天,你就跟不上了,后面就不想玩了。但是我们会在服务器里卡等级,比如说这个月所有玩家只能升到69级,大家都在69等一等,如果说有掉队的玩家,在这一段时间,服务器会让你加速成长,让你快速升到69级,玩一段时间之后再开上限,大家一起升上去,这样的做法应该会很受大家的欢迎,可以让玩家压力没有那么大。但是总体来说还是一个重度游戏。

  Q:我们之前也说过目标客户是偏向于重度PK类的硬派玩家,之后我们也有做电竞的想法,作为一款网游来说,我们如何考虑数值和操作的平衡?

  宋大可:刚刚说到电竞这并不是我们的计划,而是刚刚那位媒体朋友的提议,我们回去会考虑这一点。但是你说的数字和操作如何平衡一直是我们考虑的问题。《华夏》自运营以来一直没有在游戏当中强调数值,而是强调玩家的配合和团战的感觉。我们的手游也会延续这个风格,不会不断卖数值,而是让玩家通过自己的合作,通过你加入一个氏族,通过氏族的合作,抢到服务器的高档资源,让自己变得更强。

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  Q:游戏付费点会设置在哪里?

  宋大可:刚刚也提了这方面,就是回答如何照顾免费玩家的时候。我们整个游戏采取的是大随机小概率玩法。我们的高端装备商城是不卖的,全部都是从世界Boss以及高端副本掉落装备材料,玩家再通过打造和合成来做出极品装备。这个过程当中大R中R小R和免费玩家是可以合作的。比如说大R专攻合成装备,打造装备则是中R小R和免费玩家拿从各种系统产出当中获得的材料自己去打。

  因为这是一个非常大随机小概率产出的玩法,不是你投入的钱多就一定可以得到好东西,因为这是一个碰运气的东西。当然一个中小R或者免费玩家打到好的装备胚子之后,他自己没有能力合成一个顶级的装备,因为合成需要大量的胚子,他就会拿到市场上去卖,大R会买来合成,这个过程当中我们有交易税,所以我们主要的付费来自于市场运作,同时这也是让整个游戏生态可以跑起来的做法。所有的玩家可以在当中找到自己的定位,而且可以以游养游,可以赚到游戏当中的流通货币,他可以通过时间换取银币,同时买到一些不是那么极品的高级成品装备。

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