如果当初没有《星际争霸》,那么也不会有借助地图编辑器所诞生的“Aeon Of Strife”。在这张有着三条兵线的自定义地图中,玩家控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,目标就是摧毁对方基地……是的,MOBA游戏的基础规则早在许多年前就被确定了。
后来的故事大家都非常熟悉,衍生自《魔兽争霸3》的“Defense of The Ancients”又催生出《DOTA2》《LOL》等一系列游戏,更别说现在随处开团的怪兽级手游《王者荣耀》。
MOBA最大的特点恐怕就是“上手门槛低”。而这个“低”又体现在多方面:
A.MOBA玩家直接操控的单位数量(大部分情况下也就1-2个)远远少于RTS玩家。
B.MOBA玩家无需考虑繁琐的经济,而RTS玩家则需要一砖一瓦运营。
C.在同一时间内,MOBA玩家需要处理的信息量少于RTS玩家。
D.MOBA的快捷键数量远远少于RTS,别小看它,它直接决定了上手门槛。
很多玩家通过“星际与魔兽”认识了“APM”这个词,如果想深一层,会发现它的本质在于选手要在很短时间内接受并处理大量信息,再通过神经肌肉反馈到具体操作层面。换句话说,你既需要保障后方经济的发展,还得时刻与对手周旋……
MOBA另外一个很大的优势则是“刺激周期非常短”。
一直以来,“角色扮演”四个字的含义就要求了MMORPG必须提供“持续性”的游戏体验,从进入一款MMORPG开始,它的快感刺激需要通过角色综合实力的提升而逐步释放。
以“局”为单位的MOBA显然在时效上大大缩短了这种“刺激周期”,在一场十几分钟到几十分钟不等的对抗之中,玩家完成了角色培养,装备收集、真人PK等内容,并且结果还是一个非常明确无误的反馈:胜利或失败。在此之后,新的一局对抗再度开始,虽然游戏机制毫无变化,但因为对手和队友的变换,又导致过程中的体验不尽相同。
除此以外,笔者还有一点想要探讨的则是MOBA在“团队配合”机制中所带来的“个体责任模糊”。说得直白一点就是,由于每个人对于局势和操控单位的认知皆有不同,所以团队在面对失败时更加容易将皮球推得不清不楚,保护了自我感受。
A.输出死了:辅助你怎么不跟上?坦克你怎么不嘲讽?
B.辅助死了:输出你怎么不切后排?坦克你怎么不控场?
C.坦克死了:我先手打团,输出你怂什么?辅助你冲什么?
D.水晶爆了:你们这些垃圾……1带4真心带不起。
这里没有讽刺意味,而是客观存在于MOBA中的情况,玩家作为每一个独立的个体,对局势的判断和产生的行为都会有所差异,我们常说的“没有配合好”就是因为差异没有及时得到沟通协调。