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《莫比乌斯:最终幻想》获谷歌最佳美术 开发团队谈后续计划

2016-12-12 17:16:30 来源:gamebase 作者:未知 编辑:李宇圈
莫比乌斯:最终幻想
大小:134.00 MB类型:角色扮演
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  史克威尔艾尼克斯推出的《莫比乌斯:最终幻想》不仅于日前成功登陆移动平台,还在全球19国家同时获得2016 Google play最佳美术奖,针对得奖的感想及游戏目前的经营心得,有媒体邀请到游戏总监滨口直树及特效总监高井慎太郎进行了访问。

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  Q:对于获得 2016 Google Play 最佳美术奖,有什么感想?

  滨口直树:深感光荣!也非常感谢各位玩家的支持!《莫比乌斯:最终幻想》今后也会致力于提供给大家更好更精致的游戏体验!

  Q:除了获奖消息外,于国际版、欧美、韩国正同步进行“Welcome”玩家回归的活动,关于这个活动的实行契机为何呢?

  滨口直树:欢迎玩家回归的活动在日本其实是定期举办的活动,当初的想法很简单,为了提供给玩过游戏想再度回锅的玩家,或正好有活动时想加入试玩看看的人们等机会,于是就举办了这样的活动。目前我们正在举办的特点真的有非常多的奖励,请有兴趣的玩家们务必把握这次好机会来试玩看看《莫比乌斯:最终幻想》!

  Q:另外因应 12 月的各节庆活动还特设了分享活动网站,想请问目前实施的感想如何?

  滨口直树:因为《莫比乌斯:最终幻想》已有发行在各个国家,为了营造让玩家觉得不只有自己国家的人“原来世界上有这么多玩家跟我一起在玩”的温馨感,因此特别设置了此次的分享活动网站,目前评价都还不错的样子就放心了。

  Q:《莫比乌斯:最终幻想》国际版已经发布了四个月了,这段期间是否有另您印象最深刻的事情呢?

  滨口直树:印象最深刻的是,原先就有在玩日本版的玩家给了非常多对于国际版的建议、并热络社群平台、甚至在游戏未上线前就一直帮《莫比乌斯:最终幻想》加油着,有着这些玩家的存在,真的受到非常大的鼓励。

  Q:目前国际版可对应横向印象最深刻的是画面了,为何当初会想要开发横向画面呢?

  滨口直树:其实日本在 10 月份就已经发布Steam版本了,开发Windows版的同时也开发了平板专用的横向画面。

  Q:刚刚您有谈到将会在一月份于台湾举办第二次的粉丝同乐会,这次有没有什么新消息要带给台湾玩家呢?

  滨口直树:其实明年是《最终幻想》系列的30周年纪念,这么特别的一年,希望在这次同乐会能让大家留下美好的回忆,请大家敬请期待。

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  Q:据说在韩国有便当的活动,当初怎么会想要尝试这种有趣的企划?其它地区也会想举办类似的活动吗?

  滨口直树:便当在便利商店是很多客人都会购买的商品。也就是说,希望能透过这次的活动让原本不知道《莫比乌斯:最终幻想》的人们或有听过但还没开始玩的客人们再度引起兴趣,所以想要试试看这种方式。如果有机会的话,在别的地区试做看看应该也是不错的呢!

  Q:目前国际版有和《FF10》及零式等合作,未来还会有和其它《FF》系列合作的消息吗?

  滨口直树:和《FF》历代IP合作的活动在日本也受到很大的好评。但因为需要顾及到FF系列的质量所以需要花费较久的时间,当然我们非常重视国际版玩家的声音,因此我们会再努力加快脚步。希望大家能耐心等待我们的好消息。

  Q:现在全世界都在疯《FF15》,未来会有合作的机会吗?

  滨口直树:真的很开心全世界有非常多玩家都在玩《FF15》。对于《莫比乌斯:最终幻想》来说若能跟《FF15》合作的话就太好了,但因为必须先取材与合作对象的世界观故事并在《莫比乌斯:最终幻想》呈现,就先请大家好好体验《FF15》啰!

  Q:即将就要新年了,会针对新年做特别的活动吗?

  滨口直树:目前尚未决定很具体的内容,在亚洲圈的农历新年似乎比新年更热闹,但因每个区域庆祝的时间不同,我们会好好思考各地区的文化再做相关的活动规划。

  Q:请对国际版的玩家说一句话?

  滨口直树:非常谢谢一直以来对于《莫比乌斯:最终幻想》的支持,从 12 月开始第三章后篇的故事和主角的成长系统将会有急速性地展开,请各位期待。

  Q:对于获得2016 Google Play最佳美术奖,有什么感想?

  高井慎太郎:深感光荣!对于达成能在手机上体验到不亚于PC版的丰富色彩与图像的目标,比起安心,有着未来要提供给玩家更精致体验的使命感!

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  Q:在设计《莫比乌斯:最终幻想》最困难的地方是哪部分?

  高井慎太郎:在非常有限制的空间下的设计建构方式,及需要在极少内存下呈现高质量的设计。另外是,例如像男主角-沃尔须依照不同服装的设计在个性、轮廓及升等的职业做不同的变化还有横向画面时的画面协和度,特别是战斗及卡牌画面的镜头与构成。最后是 UI 的设计,在休闲类游戏上常常将画面分为上部分为游戏画面,下部分为按钮的设置,为了避免这样的构成设计,当时做了非常多的调整。困难的部分其实还多的数不清啊!

  Q:觉得《莫比乌斯:最终幻想》的设计核心与中心思想为何?

  高井慎太郎:建筑世界观,从《FF1》就开始到现在的版本已有各种不同的世界,所以建筑世界观就是最重要的核心要素了。

  Q:《莫比乌斯:最终幻想》目前已发行于个国家,之后会有依据不同国家而有不同的设计方式吗?

  高井慎太郎:因为国际版为延后日版一年的版本,对于目前的设计将不会有特别的改变。

  但在游戏内也尝试融合不同国家的要素,在日文“降临”的设计里,也沿用汉字呈现冷酷的感觉,作为表现手法。

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  Q:设计《莫比乌斯:最终幻想》最印象深刻的一件事情?

  高井慎太郎:就是将有着不同世界观的角色们做活动合作的时候了。例如《最终幻想:记忆水晶》的デシ做活动合作时,需把将《莫比乌斯:最终幻想》以外的其它世界观的角色做合作画像。

  Q:请对玩家们说一句话?

  高井慎太郎:《莫比乌斯:最终幻想》的世界是无限的!今后将会再创造更多更棒的设计!请为我们加油!

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开发:Square Enix
类型:角色扮演
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